home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / kar98_mortar.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-11-01  |  10.1 KB  |  419 lines

  1. TIKI
  2.  
  3. setup
  4. {
  5.     scale 0.52                    // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  6.     path models/weapons/KAR98grenade
  7.     skelmodel KAR98grenade.skd
  8.     surface kar98Gren shader kar98Gren
  9.     surface kar98Gren2 shader kar98Gren
  10.     surface kar98Gren_proj shader kar98Gren_proj
  11.     surface kar98Gren_sight shader kar98Gren_sight
  12.     surface kar98Gren_cup shader kar98Gren_cup
  13.     surface material7 shader m1clip
  14.     surface material8 shader m1clip
  15. }
  16.  
  17. init
  18. {
  19.     server
  20.         {
  21.     //========================================//
  22.     //        WEAPON NAME                  //
  23.     //========================================//
  24.  
  25.         classname        Weapon
  26.         weapontype        heavy
  27.         weaponsubtype        1
  28.         name            "Gewehrgranate"
  29.         rank            220 220
  30.  
  31.     //========================================//
  32.     //        WEAPON ACCURACY               //
  33.     //========================================//
  34. //        Kar98K: Max Eff. Range is 400 yds with a muzzle velocity of 2650 ft/s. (7.92 x 57mm Mauser)
  35.  
  36.         sp bulletrange        4000             //the range at which bulletspread is applied
  37.         sp bulletspread        8 8 65 65         //minpitch minyaw maxpitch maxyaw
  38.  
  39.         dm bulletrange        4000
  40.         dm bulletspread        2 2 65 65
  41.  
  42.         realism bulletrange    4000
  43.         realism bulletspread    2 2 65 65
  44.  
  45.     //========================================//
  46.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE          //
  47.     //========================================//
  48.  
  49.         sp bulletdamage        75
  50.         dm bulletdamage        80     //had to reduce the damage since it fires about twice as fast as the sniper rifles - was 75 then 110 then 115 then 106
  51.  
  52.         sprealism bulletdamage    100
  53.         dmrealism bulletdamage     100    
  54.  
  55.         sp firedelay         1.2    //was 1.45
  56.         dm firedelay        1.1    //was 1.45
  57.         realism firedelay        1.1
  58.  
  59.         realism throughwood    24
  60.         realism throughmetal    8
  61.  
  62.     //========================================//
  63.     //        PLAYER MOVEMENT              //
  64.     //========================================//
  65.  
  66.         sp movementspeed        1.0
  67.         dm movementspeed        0.93
  68.         realism movementspeed        0.93
  69.  
  70.     //========================================//
  71.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE    //
  72.     //========================================//
  73.  
  74.         secondary projectile        models/projectiles/riflemortar.tik
  75.         secondary firetype        heavy
  76.         secondary meansofdeath        grenade
  77.         secondary firedelay         1    
  78.         secondary ammotype        riflegrenade
  79.         secondary ammorequired        1
  80.         secondaryammoinhud
  81.  
  82.         sp secondary startammo        5
  83.         dm secondary startammo        5
  84.         sprealism secondary startammo    5
  85.         dmrealism secondary startammo    5
  86.  
  87.  
  88.     //========================================//
  89.     //        AMMO                      //
  90.     //========================================//
  91.  
  92.         firetype        bullet
  93.         ammotype        "rifle"
  94.         meansofdeath        bullet
  95.         semiauto
  96.         bulletcount        1 
  97.         clipsize        5
  98.         ammorequired        1
  99.         bulletlarge        1
  100.  
  101.         sp startammo        5
  102.         dm startammo        80
  103.         sprealism startammo    5
  104.         dmrealism startammo    60
  105.  
  106.         // Additional DM Loadout
  107.         dm additionalstartammo "smokegrenade" 1
  108. //        dm startitem "items/binoculars.tik"
  109.  
  110.         // Additional DM Realism Loadout
  111.         dmrealism additionalstartammo "smokegrenade" 1
  112. //        dmrealism startitem "items/binoculars.tik"
  113.  
  114.     //========================================//
  115.     //        CROSSHAIR, ZOOM, TRACERS      //
  116.     //========================================//
  117.  
  118.         sp tracerfrequency         2 //original 0
  119.         dm tracerfrequency         0
  120.         sprealism tracerfrequency     0 //original 2
  121.         dmrealism tracerfrequency     0
  122.  
  123.         crosshair            1
  124.  
  125.     //========================================//
  126.     //        SOUND, AI, OTHER              //
  127.     //========================================//
  128.  
  129.         pickupsound        kar98_snd_pickup
  130.         ammopickupsound        kar98_snd_pickup_ammo
  131.         noammosound        kar98_snd_noammo
  132.  
  133.         // Holstering info
  134. //        holstertag        "Bip01 Spine2"
  135. //        holsteroffset        "8.0 -7.75 6.5"
  136. //        holsterangles        "0 185 -25"
  137. //        holsterScale        1.0
  138.  
  139.         // AI animation group info
  140.         weapongroup        rifle
  141.         airange            long
  142.  
  143.         surface material7 +nodraw
  144.         surface material8 +nodraw
  145.         surface kar98Gren_proj +nodraw
  146.         
  147.         // this is attached to the player during reload
  148.         cache models/ammo/kar98_clip_reload.tik
  149.     }
  150.     client
  151.     {
  152.         cache tracer.spr
  153.         cache muzsprite.spr
  154.         cache models/fx/snipesmoke.tik
  155.         cache models/ammo/rifleshell.tik
  156.     }
  157. }
  158.  
  159. animations
  160. {
  161.     idle        KAR98grenade.skc
  162.     {
  163.         server
  164.         {
  165.             entry surface material7 +nodraw
  166.             entry surface material8 +nodraw
  167.         }
  168.     }
  169. //    reload    reload_KAR98.skc
  170.     reload    reload_KAR98.skc // this is the start of the reloading sequence
  171.     {
  172.         client
  173.         {
  174.             entry sound kar98_snd_reload item
  175.         }
  176.         server
  177.         {
  178.             entry surface material7 +nodraw
  179.             entry surface material8 +nodraw
  180.             43 surface material7 -nodraw
  181.             43 surface material8 -nodraw
  182.             53 surface material7 +nodraw
  183.             62 surface material8 +nodraw
  184.             last surface material7 +nodraw
  185.             last surface material8 +nodraw
  186.             last idle
  187.         }
  188.     }
  189.     reload_single KAR98grenade.skc // this is the reload loop that loads in a single shell
  190.     {
  191.         client
  192.         {
  193.             entry sound kar98_snd_reload_single item
  194.         }
  195.     }
  196.     reload_end KAR98grenade.skc
  197.     {
  198.         server
  199.         {
  200.             last idle
  201.         }
  202.         client
  203.         {
  204.             entry sound kar98_snd_reload_end item
  205.         }
  206.     }
  207.     rechamber    rechamber_kar98.skc
  208.     {
  209.         client
  210.         {
  211.             entry sound kar98_snd_bolt item
  212.             18 tagspawn tag_eject 1024
  213.             (
  214.                 spawnrange 2048
  215.                 count 1
  216.                 model models/ammo/rifleshell.tik
  217.                 scale 1.0
  218.                 velocity 70
  219.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  220.                 emitterangles 0 0 0
  221.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  222.                 accel 0 0 -800
  223.                 physicsrate 20
  224.                 life 2.0
  225.                 fadedelay 1.7
  226.                 collision
  227.                 bouncefactor 0.2
  228.                 bouncesoundonce snd_rifle_shell
  229.             )
  230.         }
  231.     }
  232.     attachgrenade      KAR98grenade_secondary.skc
  233.     {
  234.         server
  235.         {
  236.             56 surface kar98Gren_proj -nodraw
  237.         }
  238.         client
  239.         {
  240.             first sound kar98_snd_altreload
  241.         }
  242.     }
  243.  
  244.     secondaryfire     KAR98grenade_secondary.skc
  245.     {
  246.         server
  247.         {
  248.             entry shoot secondary
  249.         }
  250.         client
  251.         {
  252.  
  253.             first sound kar98_snd_altfire
  254.  
  255.             // muzzle woosh!
  256.             first tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 110 0.11
  257.  
  258.             enter tagspawn tag_barrel
  259.             (
  260.                 model snowPlume_01.spr
  261.                 count 11
  262.                 alpha 0.3
  263.                 life 0.3
  264.                 scalerate 8
  265.                 randvelaxis range 300 400 crandom 10 crandom 10
  266.                 accel 0 0 500
  267.                 friction 5
  268.                 angles 0 0 range 90 180
  269.                 avelocity 0 0 crandom 20
  270.                 scalemin 0.1
  271.                 scalemax 0.3
  272.                 fade
  273.             )
  274.             
  275.             enter tagspawn tag_barrel
  276.             (
  277.                 model snowPlume_01.spr
  278.                 count 9
  279.                 alpha 0.3
  280.                 life 0.3
  281.                 scalerate 8
  282.                 randvelaxis range 100 200 crandom 150 crandom 150
  283.                 accel 0 0 -500
  284.                 friction 5
  285.                 angles 0 0 range 90 180
  286.                 avelocity 0 0 crandom 20
  287.                 scalemin 0.2
  288.                 scalemax 0.5
  289.                 fade
  290.             )
  291.  
  292.         }
  293.     }
  294.     fire        KAR98grenade.skc
  295.     {
  296.         server
  297.         {
  298.             entry shoot
  299.             entry surface material7 +nodraw
  300.             entry surface material8 +nodraw
  301.         }
  302.         client
  303.         {
  304.             entry stopaliaschannel kar98_snd_fire
  305.             entry sound kar98_snd_fire
  306.  
  307.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  308.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  309.             // with multiple application on single frame animations.
  310.  
  311.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  312.             // View Kicking
  313.             //
  314.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  315.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  316.             // will be explained.
  317.             // Scatter Patterns:
  318.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  319.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  320.             //
  321.             //
  322.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  323.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  324.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  325.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  326.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  327.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  328.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  329.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  330.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  331.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  332.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  333.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  334.             entry viewkick         -3.5 -4.0    -1.0 -1.05 2.5  "T"   5.0 2.0 5
  335.  
  336. //            entry viewkick         -1.2 -1.2    -0.2  0.2   1   "V"   3.0 1.0 1.6 (Colt .45 Pistol)
  337.  
  338. //            entry viewkick -3.5 -4.0   -1.0 1.0 (old)
  339.  
  340.             // muzzle flash
  341.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 150 0.11
  342.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  343.             (
  344.                 model muzsprite.spr
  345.                 count 1
  346.                 alpha .5
  347.                 color 1.00 1.00 1.00
  348.                 varycolor
  349.                 scale 0.70
  350.                 life 0.05
  351.                 scalerate 1.00
  352.                 velocity 4.00
  353.                 friction 3.00
  354.                 fade
  355.                 alignstretch 1.00
  356.                 randomroll
  357.             )
  358.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  359.             (
  360.                 model muzsprite.spr
  361.                 count 1
  362.                 alpha .5
  363.                 color 1.00 1.00 1.00
  364.                 scale 0.60
  365.                 life 0.05
  366.                 scalerate 0.70
  367.                 velocity 17.00
  368.                 offsetalongaxis 5 0 0
  369.                 fade
  370.                 alignstretch 0.40
  371.                 randomroll
  372.             )
  373.  
  374.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  375.             (
  376.                 model muzsprite.spr
  377.                 count 1
  378.                 alpha .5
  379.                 color 1.00 1.00 1.00
  380.                 scale 0.60
  381.                 life 0.05
  382.                 velocity 18.00
  383.                 offsetalongaxis 9 0 0
  384.                 fade
  385.             )
  386.  
  387.             // smoke puff used on sniper version of kar98
  388.             entry commanddelay 0.020 tagspawn tag_barrel
  389.             (
  390.                 spawnrate 1.00
  391.                 model vsssource.spr
  392.                 //count 1
  393.                 alpha 0.10
  394.                 color 1.00 1.00 1.00
  395.                 spritegridlighting
  396.                 scale 0.09
  397.                 life .9
  398.                 scalerate 23.00
  399.                 velocity 429.00
  400.                 accel 0.00 20.00 30.00
  401.                 friction 2.00
  402.                 fade
  403.                 offsetalongaxis random 4 0 0
  404.             )
  405.  
  406.             entry tagspawn tag_barrel
  407.             (
  408.                 count 1
  409.                 scale .7
  410.                 model models/fx/snipesmoke.tik
  411.             )
  412.         }
  413.     }
  414. }
  415.  
  416. /*QUAKED addon_playerweapon_german_kar98_mortar (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  417. German rifle - Mauser KAR98 with Grenade Launcher.
  418. */
  419.